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Crossroads

Crossroads ARENA

Crossroads ARENA ? Tout est dans le nom, toute les personnalités ayant eût un lien, de près ou de loin à Crossroads, sont cibler par : "les caprices de Nemesis". Qui est Némésis ? Bonne question ! Ses caprices ? Voir des combats, de tous types. Ainsi, certains peuvent se réveiller en ville, en forêt ou en d'autres lieu, armée ou non, avec une seule idée - introduite dans leur tête ! - se battre et survivre à son adversaire. Un combat ne se solder que la mort, ou de simples K.O, seules ou à plusieurs. Récompenser par de l'argent, sortant d'on ne sait où !


4 TYPES DE LANCER DE "Dé" :

  1. Lancer Offensif [1d6] : Pour déterminer, SI vous réussissez à touchez, ou pas.
    Utiliser, cela transforme le RP, en RP Offensif, ou il est possible d'y ajouter celui de Repérage.
  2. Lancer Défensif [1d6] : Pour déterminer, SI vous réussissez à vous défendre, ou pas.
    Utiliser, cela transforme le RP, en RP Défensif, ou il est possible d'y ajouter celui de Repérage.
  3. Lancer de Fuite [1d6]: Pour déterminer, SI vous réussissez à fuir, vous échapper, ou pas.
    Utilisable, uniquement, en RP Défensif, toujours avec la possibilité d'avec celui de Repérage.
  4. Lancer de Repérage [1d5]: Pour déterminer, SI vous réussissez à repérer votre adversaire, ou pas.
    Utilisable, en RP Offensif comme Défensif, et conjointement avec le lancer de Fuite.

Donc sachant cela...

COMMENT ON FAIT BOBO A L'AUTRE ?
Tu RP (Ce sera donc un "RP offensif" englobant : le lancer Offensif et de Repérage) en précisant l'action que tu fais, une seule action par RP. Soit l'action offensive en elle même, et l'endroit que tu "ESSAI" de toucher.
Ex : Alors que, je le regardai droit dans les yeux, je lui mis un coup de poing au visage ! (STOP ! l'action est faite, tu t'arrête !)
Et tu fais (tout de suite après, à la suite, dans le même RP) : un lancer de "" [1d6] qui va déterminer le reste (1 action offensive = 1 Lancer de dé) le fameux "Lancer Offensif".

Lancer Offensif :
1 = l'adversaire bloque (Esquive si arme à feu)
2 = Adversaire esquive (Égratignure avec arme à feu + 1pt)
3 = Adversaire est toucher 1pt (Armée +1 à 24pts selon types d'armes)
4 = Adversaire a une blessure légère 2pts (Armée +1 à 24pts selon types d'armes x2)
5 = Adversaire a une blessure moyenne 3pts (Armée +1 à 24pts selon types d'armes x3)
6 = Adversaire a une blessure handicapante (Pas d'action possible, de la part de l'adversaire, à son poste qui suit) 4pts (Armée +1 à 24pts selon types d'armes x4)

ET... JE FAIS COMMENT, POUR PAS AVOIR BOBO MOI-MÊME ?
Tu peux pas... lol, si l'un est un "RP offensif", l'autre sera un "RP Défensif " (C'est soit l'un, ou soit l'autre, pas les 2 en même temps). Le RP Défensif englobe : le lancer Défensif lui-même, le lancer de Fuite, et celui de Repérage (le seul qui peut être fait, en même temps les autres lancer).
Lancer Défensif :
1
= Blessure handicapante, chute au sol (Pas d'action possible, à votre prochain RP ) une arme défensive détruites, si posséder.
2 = Blessure moyenne, déstabilisation, arme défensive efficace à 1/2.
3 = Esquive (Égratignure, si arme à feu, sauf si Boucliers ou Armure tactique)
4 = Soins mineur/Parade, c'est une déviation des coups porter avec : mains nue, arme blanche et contondante (Option supplémentaire, si Bouclier Léger)
5 = Soins moyen/Blocage, C'est un blocage des coups porter avec : mains nue, armes blanches et contondantes (Option supplémentaire, si Bouclier Moyen)
6 = Soins Majeurs/Contre-Attaque, C'est un blocage combiner à une riposte (Option supplémentaire, si bouclier Lourd)

Lancer de Fuite :
Inférieur à 3 = Fuite raté, "ça veut dire ce que ça veut dire"
3 - 4 = Fuite, "cours petit lapin, cours"
5 = Fuite furtive (courte distance) "Bah, il est passer où ?"
6 = Fuite furtive (longue distance) "Bah, il est passer où, bon sang ?"

ET C'EST QUOI LE TRUC DE "REPÉRAGE" ?

Rebondissant donc, sur le lancer de Fuite, si ton adversaire se carapate à perpète les oies, faudra bien lui courir après, et surtout le trouver. C'est la partie où, s'il fuit, se cache, se camoufle, qui devient une partie de chasse. Sachant que, les espèces, ayant un ou plusieurs sens aiguisé, ont un "bonus de lancer" de +2 :

Lancer Repérage :
1-2 = Repérage Zéro
3 = Lancer "Instinct" : Laissez-vous guidez par les "Indices environnant" [1d4]
1 : Traces de pas, 2 : le bruit à proximité, 3 : l'odeur perçu, 4 : le mouvement aperçu
4 = Lancer "sensoriel" : Laissez vous guidez par vos "sens" [1d10]
Plus vous approcherez de 10, plus vous serez proche de la cible. avec lancer = 10, vous êtes juste derrière.
5 = IL/ELLE EST LA ! ! !

EUH.. J'AI DES "PV" AU MOINS ?
Donc, oui, vous n'allez pas vous taper dessus, indéfiniment ? Donc tous ces points, on les décompte de quoi ? De votre longévité maximal ! (Longévité max = PV ou Endurance, selon mode de jeu : Death battle ou K.O).
Derkomaï > 380 ; Sanguisuga > 360 ; Belua - P > 345 ; Belua - C > 325 Belua - CL & Loup d'argent > 305 ; Marinus & Banshee > 270 ; Belua - Ch > 215 ; Belua - S & Gorgone & Demi-Derkomaï (Stade 2)> 220 ; Lune d'argent > 210 ; Demi-Derkomaï (Stade 1) > 205 ; Demi-Derkomaï (Base) > 200 ; Homo Igneus > 175 ; Demi-Sang d'argent > 172 ; Demi-Sang > 145 ; Atlante & Dhampir > 135 ; Humain > 120 ; Ghouls > 100

ET Y’A DES BONUS/MALUS DANS CE TRUC LA ?

Oui, 3 types de Bonus entre en jeux : ESPÈCES, APTITUDES et SPÉCIAUX.

Dans le Bonus ESPÈCES, on trouve 4 catégories :
1 - RÉFLEXE : Qui ajoute des points, au "lancer Offensif", augmentant les chances de toucher, mais aussi de se défendre, avec un "lancer Défensif", avec un selon celui qui a le plus de réflexe bonus, ou pas du tout.
2 - FORCE : Qui multiplie les points, des combats main nue, uniquement.
3 - REGENERATION : Nombre de points, récupérer, à chaque tour.
4 - SENSORIEL : Ajoute des points, au "lancer sensoriel" de Repérage :
L'OUÏE, La VUE, L'ODORAT, Le TOUCHER

Dans les Bonus APTITUDES, on trouve 3 catégories :
1 - EXPÉRIENCE : Qui ajoute des points, au "lancer offensif", augmentant les chances de toucher, selon celui qui a le plus d’expérience bonus, ou pas du tout.
2 - ENTRAÎNEMENT : Qui multiplie les points, des combats à main armée, uniquement.(Remplace les multiplicateurs de base, du lancer offensif : x2, x3 et x4)
3 - SURVIE : Nombre de points, soigner, à chaque "lancer défensif" = 4, 5 ou 6, soins faisable, uniquement, si vous êtes à l'abri. Vous pouvez aussi, soigner les autres.

Dans les Bonus SPÉCIAUX, on trouve 2 catégories, qui liste compétences propres à chaque espèces :
1 - LES COMPÉTENCES ACTIVES : Sont soit à usage unique, soit réutilisable après un temps de recharge.
2 - LES COMPÉTENCES PASSIVES : : sont des spécificités, permanente, ou qui disparaissent avec le temps, ou les dégâts subis.

Et bien sûr, quand il y a Bonus, il y a MALUS :
ARGENT, FROID, CHALEUR, CAUTÉRISATION...

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